Normalmente, cuando un juego nos habla de héroes entrando en una mazmorra, damos por hecho que nosotros vamos a controlar al grupo de aventureros que intenta conseguir el tesoro. Heroes Suck decide contarnos la historia desde el otro lado.

Aquí nosotros somos el Keeper, contratado por Kaelviir para proteger el oro que guarda en su mazmorra. Y desde su punto de vista, esos supuestos héroes que llegan buscando riquezas no son precisamente salvadores: son invasores entrando en propiedad ajena.

Así que nuestro trabajo es bastante sencillo de explicar: construir una mazmorra suficientemente peligrosa como para que ninguno de ellos llegue hasta el tesoro. Y créeme, al principio parece mucho más fácil de lo que terminará siendo.

Una de las cosas que más me gustaron de Heroes Suck es que no te entrega todas sus herramientas inmediatamente. Durante los primeros niveles nuestra mazmorra es prácticamente un pasillo. Tenemos apenas tres o cuatro bloques disponibles y quizá un par de trampas para defendernos. Los primeros héroes tampoco representan una gran amenaza, así que esta etapa funciona como una introducción bastante tranquila a sus mecánicas.

Pero poco a poco todo empieza a crecer. Al avanzar podemos añadir nuevos espacios a la mazmorra, haciendo que el recorrido de los héroes sea cada vez más largo. En cada bloque podemos colocar una trampa, ya sea en el suelo o aprovechando las paredes dependiendo del dispositivo que queramos utilizar.

Y aquí comienza realmente la estrategia. No basta con llenar todo de trampas y esperar.

Cada defensa forma parte de una progresión dividida en capítulos y diferentes escenarios. El prólogo, por ejemplo, tiene alrededor de una docena de niveles que poco a poco van introduciendo nuevas mecánicas. Mientras nosotros conseguimos mejores herramientas, los héroes también aumentan su nivel y empiezan a ser más difíciles de eliminar.

Pero hay un detalle todavía más interesante: algunos comienzan a reaccionar ante nuestras defensas.

Si detectan determinadas trampas pueden intentar caminar por los bordes del camino para evitarlas, obligándonos a variar nuestra estrategia y combinar dispositivos colocados en diferentes posiciones. Esto hace que una defensa que funcionaba perfectamente unas rondas atrás pueda dejar de ser tan efectiva.

Ahí es donde empiezas a experimentar. Quizá una trampa hace mucho daño pero tarda demasiado en recargarse. Otra puede atacar más rápido, pero necesita varias activaciones para eliminar a un enemigo.

Y, por supuesto, todas ellas pueden mejorarse. Podemos aumentar su daño, mejorar su velocidad de activación o disminuir sus tiempos de recarga. El problema es que todo cuesta oro.

Afortunadamente, eliminar invasores es bastante rentable. Los héroes derrotados dejan oro que podemos utilizar para mejorar nuestras defensas, y completar una ronda sin permitir que vacíen nuestro tesoro también ayuda a mantener nuestras reservas.

Esto crea un ciclo bastante satisfactorio: defender, conseguir recursos, mejorar nuestras trampas y volver a intentarlo contra enemigos cada vez más fuertes. Además, después de completar el prólogo se desbloquea el modo difícil, permitiendo repetir escenarios con una dificultad mayor y conseguir más recursos.

Así que volver a niveles anteriores no necesariamente se siente como repetir contenido porque también puede convertirse en una manera de preparar mejor nuestra mazmorra para lo que viene después.

Uno de los momentos donde Heroes Suck empieza realmente a mostrar todo lo que tiene es después del prólogo, cuando desbloqueamos Embervale.

Este pequeño pueblo funciona como una especie de centro de operaciones donde aparecen nuevos sistemas y personajes.

Aquí podemos utilizar objetos obtenidos durante nuestras defensas para desbloquear mejoras adicionales. La forja, por ejemplo, permite potenciar diferentes elementos relacionados con nuestro equipo y nuestras defensas. También encontramos un mercado donde podemos intercambiar recursos y un Scriptorium, que abre una nueva parte bastante importante del combate: la magia.

Estas habilidades pueden utilizarse directamente durante una defensa. Esto significa que ya no somos simplemente un espectador viendo cómo funcionan nuestras trampas. Podemos intervenir cuando una situación empieza a salirse de control, lanzar una habilidad sobre un grupo de héroes o intentar salvar una defensa que parecía perdida.

La progresión tampoco se limita únicamente a mejorar trampas. Heroes Suck incluye varios árboles de habilidades especializados en diferentes aspectos de nuestra estrategia. Uno está enfocado principalmente en potenciar nuestras trampas.Otro mejora nuestras habilidades mágicas. Y un tercero está relacionado con la obtención y administración de recursos.

Esto genera decisiones interesantes porque no podemos mejorar absolutamente todo al mismo tiempo. Tenemos que decidir qué necesitamos más. ¿Queremos trampas capaces de eliminar enemigos más rápido? ¿Preferimos potenciar nuestras habilidades para intervenir directamente durante las rondas? ¿O queremos conseguir más recursos para acelerar toda nuestra progresión?

Es una capa sencilla de administración, pero ayuda bastante a que cada mejora tenga algún peso dentro de la campaña.

Probablemente una de las cosas más simpáticas de Heroes Suck es la manera en la que maneja su historia.

Desde afuera uno podría pensar que somos los malos. Tenemos una mazmorra llena de trampas y eliminamos grupos completos de héroes simplemente porque quieren llegar hasta nuestro tesoro. Pero cuando conocemos lo que está ocurriendo desde el punto de vista de Embervale, las cosas cambian. Los miembros del llamado Guild de la Sombra han estado robando provisiones del pueblo e invadiendo constantemente nuestra mazmorra.

Nosotros simplemente estamos protegiendo nuestras propiedades y ayudando a mantener con vida a nuestra comunidad. Aunque quizás “simplemente” sea una palabra bastante generosa cuando acabamos colocando pisos llenos de pinchos y mecanismos diseñados para lanzar héroes por los aires.

La narrativa tampoco pretende tomarse demasiado en serio. Las conversaciones entre personajes suelen sentirse despreocupadas y, en ocasiones, incluso parece que todos son conscientes de que están participando en un videojuego.

Ese tono funciona bastante bien porque acompaña perfectamente el caos que vemos durante las defensas.

Después de varias horas jugando Heroes Suck, probablemente esto sea lo que más destacaría.

El juego empieza extremadamente sencillo. Un pasillo. Un par de trampas. Unos cuantos héroes caminando directamente hacia nuestro tesoro. Pero constantemente va agregando una nueva capa. Más espacio. Más enemigos. Más trampas. Mejoras. Magia. Árboles de habilidades. Recursos. El pueblo. Y enemigos que empiezan a encontrar maneras de sobrevivir a nuestras defensas.

Ese crecimiento progresivo evita que toda la información caiga encima del jugador desde el primer minuto y hace que descubrir una nueva mecánica se sienta como una pequeña recompensa.

Heroes Suck toma una fórmula bastante conocida como el tower defense y consigue darle personalidad cambiando algo tan sencillo como nuestro punto de vista.

Esta vez no somos los héroes entrando en una mazmorra. Somos la mazmorra que está cansada de recibir héroes.

Su progresión pausada puede hacer que los primeros niveles parezcan demasiado básicos, pero también permite entender cada sistema antes de introducir el siguiente.

Cuando empiezas a combinar trampas, mejorar la estructura de la mazmorra, utilizar magia, administrar recursos y desarrollar Embervale, la experiencia empieza a sentirse mucho más completa. Y aunque todavía me queda bastante contenido por descubrir, después de mis primeras horas puedo decir que Heroes Suck ha sido una experiencia bastante divertida.

Porque quizás esos aventureros tengan espadas, armaduras y niveles cada vez más altos…pero nosotros tenemos una mazmorra llena de trampas y absolutamente ninguna intención de compartir nuestro oro.

Nuestra Valoracion:

Graficos: 7

Audio: 6

Jugabilidad: 9

Duracion: 9

7.75