
En HellSlave II, sobrevivir depende de algo más que equipar un arma potente. Hay que saber qué pelea buscar, cuándo dejar a un enemigo para después y cómo aprovechar cada segundo del combate. Su mezcla de exploración, mazmorras y construcción del personaje conserva la base del primer Hellslave, pero amplía las posibilidades de recorrer su mundo y experimentar con distintas formas de jugar.
Es una propuesta recomendable para quienes disfrutan los RPG por turnos y el progreso que se consigue afinando habilidades y equipo. Eso sí: la libertad para explorar no significa que podamos avanzar por la historia sin prepararnos. En mi partida, las misiones secundarias terminaron siendo una parte fundamental del camino.

Un mundo dibujado por su propio creador
Ars Goetia es el estudio unipersonal de Baptiste Miny, desarrollador e ilustrador francés responsable del código, el diseño, la escritura y los gráficos de HellSlave II. El arte dibujado a mano y la narración mediante viñetas dan identidad a este universo, creado e ilustrado por la misma persona.

El desarrollo en solitario cuenta con colaboradores para el sonido: Jeff Lawhead se ocupa principalmente de la música, con aportes de Arkensound en música y efectos. Dear Villagers se encarga de la publicación.
Una segunda entrega que mira al pasado
Aunque el título lleva un II, su desarrollador, Miny sitúa esta aventura decenas de miles de años antes del primer Hellslave. Por tanto, estamos ante una segunda entrega que funciona como precuela y amplía el pasado de su universo.
En el primer juego, la humanidad estaba al borde de la extinción por una invasión demoníaca. La respuesta del protagonista era realizar un pacto y utilizar poderes infernales contra los propios invasores. HellSlave II cambia el foco hacia una época marcada por las guerras entre seis señores demoníacos, cuyo conflicto ha devastado el mundo.
Los cielos intervienen enviando al Arconte del Juicio, pero su sentencia amenaza con destruirlo todo. Nuestro objetivo es acabar con los responsables de esa guerra antes de que llegue la aniquilación. La amenaza del Arconte da sentido al viaje: no basta con encontrarlo; está en juego la posibilidad de evitar que el mundo entero pague por este conflicto.
Del mapa de destinos a un mundo que podemos recorrer
Una de las diferencias más claras está en la exploración. En el primer Hellslave, el desplazamiento se apoyaba en seleccionar lugares y puntos de interacción. En el segundo podemos recorrer las zonas libremente, un cambio que también permite evitar grupos de enemigos y escoger cómo acercarnos a los combates.

Ahora vemos enemigos en el escenario y, al entrar en contacto con ellos, pasamos a la pantalla de batalla. Antes de acercarnos podemos consultar su nivel y decidir si estamos preparados o si es mejor dar la vuelta. Esa información convierte la exploración en una sucesión de pequeñas decisiones: pelear, buscar otra ruta o volver cuando tengamos mejores herramientas.
A pesar de estos espacios abiertos, las mazmorras siguen ocupando un lugar central. Sus zonas tienen una cantidad determinada de enemigos y derrotarlos a todos ofrece una recompensa adicional. Limpiar un área concede puntos de atributos, de modo que explorar cada rincón también fortalece al personaje.
Misiones secundarias que se sienten necesarias
En mi experiencia, las misiones secundarias tienen mucho más peso del que su nombre sugiere. Ayudan a conocer los mapas y encontrar recompensas, pero también proporcionan la progresión que hace falta para continuar. Llegan a sentirse prácticamente obligatorias: si intento seguir solo la historia principal, encuentro enfrentamientos para los que todavía no estoy preparado.
La alternativa es dedicar bastante tiempo a combatir enemigos por el mundo para alcanzar el nivel necesario. Con las secundarias voy a la fija: tengo un objetivo, exploro y consigo experiencia y equipo mientras lo cumplo. Las armas y armaduras que encuentro por el camino también contribuyen a superar esas barreras.
Esto tiene dos caras. Las misiones dan motivos para visitar más lugares y aprovechar el contenido, pero la libertad de ignorarlas se reduce cuando la dificultad empuja a completarlas. No hablo de un bloqueo que obligue a terminar cada encargo, sino de una exigencia de progresión que, durante mi partida, las convirtió en la ruta más directa para seguir avanzando.
Combates por turnos donde los segundos importan
La batalla se presenta como un RPG por turnos, con los enemigos frente a nosotros y nuestras habilidades disponibles para elegir. Sin embargo, el orden de las acciones se organiza mediante una barra de tiempo situada en la parte superior, medida en segundos. No es simplemente atacar una vez y esperar a que todos hagan lo mismo.
El tiempo que cuesta una acción y los efectos sobre esa barra cambian el desarrollo del enfrentamiento. Podemos retrasar al oponente y conseguir una oportunidad adicional para atacar antes de que responda. Los enemigos también pueden afectarnos de esta manera y actuar varias veces antes de que recuperemos la iniciativa. Por eso, el daño de una habilidad no es lo único que conviene mirar: también importa cuándo nos permitirá volver a intervenir.
Los ataques se desbloquean mediante las ramas de habilidades. Partimos de dos estilos, guerrero o mago, y cada uno dispone de tres ramas de especialización. Esa estructura permite orientar el personaje hacia diferentes combinaciones y da motivos para empezar otra partida probando una forma distinta de combatir.


La gracia está en conseguir que esas elecciones funcionen juntas. Subir de nivel ayuda, pero también hay que pensar qué habilidades y equipo acompañan nuestra manera de jugar. Así, la preparación del personaje forma parte de la estrategia tanto como las decisiones tomadas dentro de la batalla.

Una transformación demoníaca más breve
La transformación demoníaca también deja una sensación diferente al comparar ambas entregas. En mis partidas del primer Hellslave permanecía activa durante bastante tiempo y facilitaba mucho las victorias. Era un recurso que podía dominar varios turnos del enfrentamiento.
En HellSlave II, lo que observo es una transformación mucho más breve: se activa, permite hacer un buen daño y desaparece casi de inmediato. Sigue teniendo impacto, pero ya no siento que mantenga aquella ventaja durante tantos turnos. La diferencia que más noto es su duración, más que una simple comparación de cifras de daño.
HellSlave II amplía la exploración de su antecesor y mantiene el atractivo de construir un personaje capaz de superar amenazas cada vez mayores. La barra de tiempo aporta decisiones interesantes al combate, mientras que las distintas especializaciones invitan a probar otras combinaciones. Todo ello se desarrolla en un universo cuya identidad visual está estrechamente ligada al trabajo de su creador.
Mi principal reserva está en la progresión: las secundarias pueden sentirse menos opcionales de lo que esperaba, especialmente cuando la alternativa es invertir bastante tiempo en combates para subir de nivel. Es un punto a considerar si prefieres seguir la historia principal sin desviarte demasiado.
Para quienes disfrutan explorar mazmorras, mejorar equipo y aprender a sacar partido de un sistema de combate, tanto Hellslave como HellSlave II son buenas opciones. Esta segunda entrega ofrece razones para regresar a su mundo, aunque cronológicamente nos lleve hacia atrás. Aquí avanzar exige prepararse, y una oportunidad extra para atacar puede importar tanto como el arma que llevamos equipada
Nuestra Valoracion:
Graficos: 8
Audio: 7
Jugabilidad: 8
Duracion: 9






