Duskfade es hermoso.!
Puede parecer una manera demasiado simple de comenzar una reseña, pero después de jugarlo es difícil encontrar una frase que resuma mejor lo que ha conseguido Weird Beluga.

Publicado por Fireshine Games, Duskfade se siente como una enorme carta de amor a aquellos juegos de plataformas y aventuras que marcaron especialmente la época de PlayStation 2. En cierta manera, hace algo parecido a lo que consiguió Astro Bot: mirar hacia atrás y utilizar la nostalgia para recordarnos por qué nos enamoramos de los videojuegos. La diferencia es que Duskfade no necesita apoyarse en décadas de propiedades de PlayStation ni parecer una publicidad andante de la Play para conseguirlo.

Aquí las referencias están a plena vista. Resulta prácticamente imposible mirar a Zirian y no encontrar algo familiar.

Su ropa, su silueta, su arma e incluso algunos de sus movimientos evocan inmediatamente a Sora de Kingdom Hearts. Pero también hay algo en su diseño que recuerda a Jim Hawkins de El Planeta del Tesoro.

Y cuando comenzamos a movernos por sus escenarios aparecen otros viejos conocidos. Hay ecos de Jak and Daxter y Ratchet & Clank en la manera de plantear la exploración, en el movimiento y en ese constante cambio de ritmo entre plataformas, combates y pequeños secretos escondidos por el escenario.

Lo interesante es que Duskfade no intenta esconder nada de esto. Weird Beluga incluso ha mostrado orgullosamente algunas de estas referencias en sus redes sociales. Y eso cambia bastante la percepción del juego: no parece un estudio intentando copiar una fórmula que funcionó hace veinte años.

Parece un grupo de fanáticos de aquellos videojuegos que finalmente tuvo la oportunidad de crear el suyo. Y precisamente ahí es donde Duskfade comienza a encontrar su propia identidad.

Porque si algo evita que Duskfade sea simplemente una colección de referencias es su dirección artística.
El estudio define su mundo alrededor de una estética clockpunk, tomando elementos propios de la relojería para convertirlos prácticamente en el lenguaje visual del juego.

Engranajes, mecanismos, manecillas, relojes y referencias al funcionamiento físico de estos artefactos aparecen constantemente en escenarios, objetos, nombres e incluso en algunas de sus mecánicas.

No están simplemente puestos como decoración. Todo parece formar parte de una misma idea. Y es precisamente esta obsesión por el tiempo la que también sirve como punto de partida para su historia.

La aventura comienza cuando la vida de Zirian cambia repentinamente tras la desaparición de su hermana y la aparición de una gigantesca y misteriosa Torre del Reloj en el centro de la plaza. El mundo queda atrapado en una noche eterna y nuestro objetivo termina inevitablemente ligado a esa enorme estructura.

Pero entrar en ella no será tan sencillo.
La torre permanece bloqueada por enormes cadenas que tendremos que ir liberando mientras recorremos diferentes regiones de este extraño mundo, convirtiendo la búsqueda de la hermana de Zirian en el hilo conductor de una aventura mucho mayor.

Durante prácticamente toda la aventura nos acompaña Cuco, un pequeño pájaro mecánico que rápidamente se convierte en mucho más que una mascota.

Cuco participa activamente en nuestra aventura y, al igual que Zirian, puede evolucionar, podremos encontrar y equiparle mejoras que amplían sus capacidades, haciendo que su ayuda sea cada vez más importante conforme progresamos.

Es además uno de esos personajes que ayudan a darle personalidad al viaje. Duskfade consigue que incluso sus diseños más sencillos tengan carisma, algo que se extiende prácticamente a todo su reparto.

Porque estamos hablando de un videojuego capaz de darle personalidad hasta a unas nubes parlantes.

Y si nuestro compañero está relacionado con un reloj, obviamente nuestra arma tampoco podía escapar de esta obsesión.

La espada de Zirian recibe el nombre de Minutero.
Pero no se trata simplemente del arma con la que comenzamos y terminamos nuestra aventura.

A medida que progresamos podemos conseguir mejoras que modifican y amplían nuestras posibilidades de combate. De esta manera, tanto Zirian como Cuco y el propio Minutero van evolucionando mientras avanzamos.

La progresión tampoco se limita al combate. Durante la aventura conseguimos nuevas habilidades funcionales que amplían nuestra movilidad y, con ello, las posibilidades de exploración.

Y aquí Duskfade esconde una de sus características más interesantes, siempre hay algo que parece estar fuera de nuestro alcance

Aunque Duskfade generalmente marca con claridad el camino que debemos seguir, sus escenarios constantemente intentan distraernos. Ves una plataforma, un objeto, un camino extraño, una estructura a la que aparentemente no puedes llegar y obviamente quieres saber qué hay allí.

Muchos de estos lugares están diseñados para ser visitados posteriormente, cuando hayamos conseguido una determinada habilidad. El juego cuenta además con puntos de teletransporte que permiten regresar rápidamente a regiones anteriores.
Es una filosofía que recuerda inevitablemente al backtracking de los metroidvania, aunque Duskfade no pretenda convertirse en uno.

Obtienes una nueva capacidad y de repente recuerdas: «Espera… había un lugar al que no podía llegar.» Regresas y descubres una nueva ruta, recursos o algún secreto que anteriormente parecía imposible de conseguir.

Pero aquí aparece otro detalle que me gustó bastante. Que todavía no tengas la habilidad adecuada no significa necesariamente que no puedas llegar.
En algunos casos puedes observar el escenario, experimentar con las capacidades que ya tienes y tratar de forzar el recorrido. Con suficiente habilidad y algo de paciencia es posible alcanzar ciertos lugares antes de lo que aparentemente esperaba el juego y eso recompensa muchísimo la curiosidad.

Todo esto funciona porque Duskfade no solamente es bonito. Sus escenarios están diseñados alrededor del movimiento. La arquitectura, las plataformas y hasta los elementos decorativos muchas veces parecen colocados pensando en la posibilidad de que el jugador intente salirse ligeramente del camino marcado.

Puedes seguir la ruta principal perfectamente, pero también puedes mirar hacia un lado y pensar: Será que puedo llegar hasta allá?» Y cuando un plataformas consigue que constantemente te hagas esa pregunta, algo está haciendo bien.

Además, visualmente el juego tiene muchísimo encanto. Sus personajes son expresivos, los escenarios están llenos de personalidad y existe una coherencia visual sorprendente entre arquitectura, personajes, enemigos y todos esos elementos mecánicos relacionados con la relojería.

Y quizá esa sea la mejor manera de describir lo que transmite Duskfade.

Vivimos un momento extraño para los videojuegos. Hablamos constantemente sobre propiedad digital, servidores que desaparecen, juegos que dejan de funcionar, discos que cada vez contienen menos del producto final y experiencias diseñadas alrededor de temporadas, monetización y retención.

En medio de todo eso aparece un juego como Duskfade. Uno que parece recordar una época mucho más sencilla, una época en la que metías un juego, comenzabas una aventura y simplemente querías descubrir qué había detrás de la siguiente plataforma.

Duskfade puede ser desafiante cuando quiere serlo, pero durante buena parte de la aventura consigue algo todavía más importante: sacarte una sonrisa.

Se siente como un videojuego desarrollado por personas que crecieron jugando Kingdom Hearts, Jak and Daxter, Ratchet & Clank y muchos otros clásicos, y que años después decidieron tomar todo aquello que amaban para construir su propia aventura.

Pero entre engranajes, relojes, pájaros mecánicos, plataformas y una enorme torre que domina el horizonte consiguieron algo todavía más difícil: darles una identidad propia.

Y si Duskfade termina siendo solamente el comienzo de algo más grande para Weird Beluga, espero sinceramente que sea el primero de muchos. Porque ha pasado demasiado tiempo desde que jugaba algo que transmitiera de una forma tan evidente que fue creado con tanto amor y cuidado.

Nuestra Valoracion:

Graficos: 10

Audio: 8

Jugabilidad: 10

Duracion: 9

9.25