En 2016, la final de League of Legends congregó a más de 43 millones de espectadores y este año espera más. Los eSports, esa mezcla perfecta de tecnología con entretenimiento, definen a toda una generación digital. Poderosa y alucinante, esa industria promete llegar mucho más lejos. Aquí algunos datos curiosos que te ayudarán a entender su alcance.
1. Los juegos competitivos más jugados y más populares en 2016 son League of Legends, Dota 2 y Counter Strike:Global Offensive.
2. El juego competitivo con mayor premio fue The International 2016, por parte del juego Dota 2 con un premio total a repartir de 20.7 millones de dólares, de los que más de 9 millones se los llevó el equipo ganador, Wings Gaming.
3. Ronaldo, la estrella internacional brasileña y campeón del mundo en 2002, compró parte de CNB eSports club, una de las mejores instituciones de Brasil. Los clubes tampoco dejaron pasar la oportunidad de sumarse a este fenómeno. PSG, Manchester City, Valencia, West Ham, Besiktas o River Plate crearon una división de eSports.
4. Las marcas se han volcado hacia los eSports. Así, por ejemplo, Acer ha sido nombrado Patrocinador Oficial y Socio de League of Legends (LoL) Esports para este año 2017. La marca patrocina a Isurus Gaming en Argentina.
5. Tanta es la importancia que tienen los deportes electrónicos que se plantea seriamente incluirlos en los Juegos Olímpicos de París 2024. Además, pasarán a formar parte del programa oficial de los Juegos Asiáticos de China en 2022, aunque previamente serán deporte exhibición el próximo año en Indonesia.
6. En Estados Unidos, las universidades comenzaron a otorgar becas a quienes practiquen eSports y la liga universitaria ya cuenta con 105 equipos.
7. Para llegar a ser profesional debes ser mayor de edad y estar dentro de los 200 mejores jugadores en línea.
8. La edad promedio de los jugadores profesionales es entre 18 y 28 años. Según datos de Deloitte, el 75% de los consumidores de eSports son personas de entre 18 y 34% siendo el 82% hombres
9. La Liga le da a cada jugador un mínimo de mil dólares, pero cada uno tiene sponsors propios.
10. Una vez retirados, los gamers pasan a ser entrenadores o asesores. Algunos, sin embargo, estudian una carrera.