Lydia Zanotti, artista 3D en Riot Games explica el proceso de creación de los mapas de VALORANT para llevar siempre la mejor experiencia de juego a los usuarios

Con el lanzamiento de Icebox y el gran éxito de VALORANT, el equipo cuenta cómo dan vida tras bambalinas a los mapas del FPS de Riot Games. El equipo conformado por diseñadores de niveles, 3D, conceptuales, de iluminación y control de calidad, explican las fases de construcción y diseño, desde la caja gris (la primera versión jugable de un mapa)  hasta la versión que está lista para los jugadores. Esto con el fin de acercar más a la comunidad y a las personas interesadas en la elaboración de entornos cartográficos para videojuegos.

Cuando se trata de mapas, el diseño de niveles normalmente capta la mayor parte de la atención, ya que los diseñadores pasan meses trabajando en las pruebas de juego en la caja gris, haciendo pruebas y ajustes hasta que todo está listo para entregar a los artistas. Este proceso es explicado por Lydia Zanotti, artista 3D, encargada de construir el mundo visual general: maquetas, texturas, esculturas, pintura y sombreado. 

DISEÑO POSTERIOR AL NIVEL 

Antes de que los artistas 3D puedan intervenir un mapa, el jefe de arte y director creativo trabajan con los artistas conceptuales para encontrar y definir un aspecto único para los mapas, utilizando una serie de conceptos que mantienen la narrativa de VALORANT. Después de decidir la dirección, los artistas conceptuales comienzan a abordar ubicaciones específicas y acotaciones en el mapa, basadas en el diseño de la caja gris. En esta etapa, los artistas conceptuales intentan obtener la mayor cobertura posible del mapa antes de que los artistas 3D comiencen a modelar las formas básicas de la arquitectura.

FUNDAMENTOS DEL MAPA

La producción de mapas se puede dividir en varias fases: caja gris, definición y producción de arte, y están completamente construidos en Unreal Engine 4, y la mayoría del equipo utiliza Maya para el modelado 3D, aunque también se usa 3ds Max.

A medida en que se empiezan a modelar los mapas, se prueban semanalmente para tener una idea de los espacios, comprobar si hay errores y detectar áreas que compiten visualmente con nuestros agentes. Los diseñadores de nivel hacen cambios en los espacios a medida que se van moldeando. Esto ocurre en las primeras etapas de la construcción de los mapas, dado que los conceptos y diseños pueden cambiar, es mejor trabajar con formas simples durante la fase inicial para evitar reprocesos.

FUERA DE LOS LÍMITES

El principal objetivo en el equipo de mapas, no solo es proporcionar al jugador un mapa genial, sino también darles uno que funcione bien. Es por eso que es importante acatar el diseño de la caja gris o limitaciones de rendimiento. Esto último es muy importante en los juegos de disparos tácticos, así que los ingenieros, una vez se termina el mapa, lo “limpian” y aseguran que sea lo más estable posible; así mismo, buscan compensar el juego, como reducir calidad visual para obtener ganancia en rendimiento. Pequeños cambios que suman bastante.

CLARIDAD EN EL MAPA

Si bien los objetivos artísticos son llevar a cabo la apariencia de un mapa, siempre está subordinado a la claridad del juego y la seguridad de que los agentes siempre sean visibles cuando corresponda. Para aminorar el ruido visual, se asegura que no haya demasiado contraste ni oscuridad. También se mejora la claridad mediante el uso de luces para iluminar áreas oscuras o para resaltar espacios donde es de interés tener la mayor visibilidad, como un sitio de plantación de Spike.

MOTIVOS DEL MAPA

El cielo es el límite en los mapas que se hacen.. Agregar grafitis, accesorios y pequeños detalles al mapa es la manera de contar una historia a los jugadores. Cuando se trata de detalles, se trata de mantener la mayoría por encima de la altura del jugador para que los ángulos y las vistas sean simples y claras.  Para la tematización y los llamamientos en los mapas, se crean unos que sean simples y fáciles de entender para evitar que los equipos griten “¡allá!” cuando realmente significa “garaje” o “mercado”.

La diversión con la narración de historias y la construcción del mundo probablemente es lo mejor de los artistas ambientales. Cada artista que trabaja en el mapa puede agregar su propio sello a sus secciones del mapa. Se siguen los conceptos, pero las buenas ideas y la creatividad siempre hacen parte de los mapas de VALORANT.